すのふら

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日々の備忘録

サイクロン系のカードを点数付けする ※2016年6月断面

※2016年6月18日更新

サイクロン系のカードに対して個人的な観点で分析。

条件
・2016年6月18日現在の状況で点数付け。*1
 ※環境デッキは【青眼】【メタルフォーゼ】【DD】【SR幻影彼岸】の4種類
・ランキングはある程度有名、環境に入っていたことのあるカードを選択。


目次


■点数一覧

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■各カード別個人的評価

《ギャラクシー・サイクロン》

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通常魔法
「ギャラクシー・サイクロン」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドにセットされた魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
(2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外し、
フィールドの表側表示の魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

利点
 1. 墓地で発動できる
 2.必ず1:2交換ができる
欠点
 1. 通常魔法
 2. 破壊できるカードが限られる

2015年2月に出てきたカード。
利点はやはり墓地で発動できるという点。
プレイしていて相手の《スキル・ドレイン》で苦しめられているシーンが多々あって、そういうときに墓地からいつでも《サイクロン》を発動できるのは嬉しい。

墓地を肥やしを重視するデッキだと《サイクロン》みたいなカードはデッキから墓地に送られたときに活用できないので、その点で使い勝手がいい。


欠点は、通常魔法なのでチェーンできなく、手札のときは裏側しか破壊できないタイミングを見定める必要があるという点。

相手が永続魔法・罠発動した時にチェーンして破壊したいが破壊できない。
特に現環境ではペンデュラムをどう潰すかっていうところで、速攻魔法でないという点でペンデュラム通してしまう。
発動されると《ギャラクシー・サイクロン》を墓地に送らないと破壊できないというワンテンポの遅れがデッキに入りにくい要素だと思う。


《ナイト・ショット》

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通常魔法
(1):相手フィールドにセットされた魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
セットされたそのカードを破壊する。
このカードの発動に対して相手は対象のカードを発動できない。

利点
 1. カードの発動に対しチェーンできない
欠点
 1. 通常魔法
 2. 破壊できるカードが限られる

2012年2月に出たカード。
このカードの利点は、対象となったカードは《ナイト・ショット》の発動に対してチェーンができないところ。
チェーンを挟まれずに破壊できるのは他のカードにない利点だと思う。*2

欠点については概ね《ギャラクシー・サイクロン》と同じく通常魔法で、且つ裏側でなければいけない点。
《ギャラクシー・サイクロン》は墓地で表側破壊の使い道があるが、《ナイト・ショット》はそれがないため現環境では有効打になりにくい。


《コズミック・サイクロン》

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速攻魔法
(1):1000LPを払い、フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを除外する。

利点
 1. カードを除外できる
 2. 速攻魔法でフリーチェーン
欠点
 1. ライフコスト

2016年4月に出たカード。
他のカードと違うところはカードを破壊ではなく、除外するという点。
最近のカードは破壊トリガーで効果発動されることも多いので、破壊せず除外できるのはいいところ。
また、除外するのでペンデュラムで再利用されないという点も魅力。

欠点はやはりライフコスト。
たかが1000だが自分が劣勢になったときに1000を払えるのか、払える分のライフが残っているのかというところは気になる。
《サイクロン》のように気軽に打てるわけではない。


《サイクロン》

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速攻魔法
(1):フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

利点
 1. 安定して1:1交換ができる
 2. 速攻魔法でフリーチェーン
欠点
 1. 単体でアドバンテージが取れるカードではない

やっぱり昔からあるテキストの少ないカードは強い。
安定して1:1交換ができるフリーチェーンのカードの存在はかなり大きい。どんな環境でも入れるのは確実として何枚入れるのかというレベルで必須なカードだと思う。

欠点は単体でアドバンテージが取れるカードではないというのと、現環境のペンデュラム環境だといまいち破壊しても旨みがない場合が多いかなというくらい。


《ダブル・サイクロン》

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速攻魔法
自分フィールド上に存在する魔法・罠カード1枚と、
相手フィールド上に存在する魔法・罠カード1枚を選択して発動する。
選択したカードを破壊する。

利点
 1. 自分の場の魔法・罠が破壊できる
欠点
 1. 自分の場の魔法・罠がないと発動できない

2010年4月に出てきたカード。アーティファクトが物言わせていた時代に輝いていたカード。
利点がそのまま欠点に結びついているカード。
【AFOP】*3のようなアーティファクトが活躍できていた時代だと、自分の魔法・罠にセットしているアーティファクトを破壊しなければいけないため必要だった。(とはいえデッキに入るのはせいぜい1枚くらいだったが)

自分の場の魔法・罠が破壊されて効果を発動する類のカードが出てきたらまた環境にも採用されるかもしれない。


《ツイスター》

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速攻魔法
500ライフポイントを払って発動できる。
フィールド上に表側表示で存在する魔法・罠カード1枚を選択して破壊する。

利点
 1. 速攻魔法でフリーチェーン
欠点
 1. 表側しか破壊できない
 2. ライフコスト

2006年11月に出てきたカード。
かつては《クリフォート・ツール》を破壊する4枚目以降の《サイクロン》という役目だった。
今は【クリフォート】も環境トップにはいないし、《ツインツイスター》、《コズミック・サイクロン》の登場で役目を終えたような気がする。
ライフ500払うだけで表側カード破壊できる手軽さもあるので、採用されることは、あるのかなー?


《ツインツイスター》

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速攻魔法
(1):手札を1枚捨て、フィールドの魔法・罠カードを2枚まで対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

利点
 1. 2:2交換できる可能性がある
 2. 速攻魔法でフリーチェーン
 3. 手札に来ないで欲しいカードを墓地に送れる
欠点
 1. 相手依存である
 2. 手札がなければ使えない

2015年10月に登場した新しいカード。
このカードは2枚までカードを破壊することが可能というところが大きな特徴。
現環境では相手のペンデュラムゾーンのカードを一気に破壊できるので、入れる価値のあるカード。
ただし相手の魔法・罠の数に依存するので、2:1交換になって結局アド損することも考えられる。

手札にきた墓地にいて欲しいカードも切れるので、2:1交換になっても無駄じゃないケースもある。


欠点としては、これも《ダブル・サイクロン》と同じで利点と欠点が隣り合わせなところ。
墓地にいて欲しいのに手札にいる邪魔なカードを率先して墓地に送れるが、手札がないとそもそも発動ができない。
この利点とも欠点とも取れる効果をどう活用していくかが問題だったりする。

現状の環境はサーチカードも多くて手札が潤沢なので、有効に使えるカードなのではないかと期待。


ただ残念なのは、このカードすごい高い。1枚1000円程度で、これレアだよな?と思ってしまうくらいの高級カード。


《タイフーン》

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通常罠
相手フィールドに魔法・罠カードが2枚以上存在し、
自分フィールドに魔法・罠カードが存在しない場合、
このカードの発動は手札からもできる。
(1):フィールドの表側表示の魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する

利点
 1. 後攻状態で相手先行1ターン目から打てる罠
欠点
 1. 罠
 2. 表側しか破壊できない

2015年9月に出たカード。
このカードは手札から発動できる罠という点が優秀。
現環境だと相手の先行1ターン目にペンデュラムできる状態になれば手札から発動できるので妨害しやすい。

ただ、その点以外では罠で且つ表側表示の魔法罠しかはかいできないので活用しにくい。
2ターン目以降は《砂塵の大竜巻》以下の性能になってしまうので、メインからは採用されないカード。


《砂塵の大竜巻》

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通常罠
(1):相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
その相手のカードを破壊する。
その後、手札から魔法・罠カード1枚をセットできる。

利点
 1. 発動後、手札のカードをセットできる
 2. フリーチェーン
欠点
 1. 罠

2000年9月に出た昔からあるカード。
このカードはあまり使うことはないカードかなと。
手札をセットできるので、エンドフェイズに砂塵の大竜巻発動後安全に手札をセットできるというところが利点。
ただし、罠という点でとにかく発動が遅い。その割には1:1交換なので、割に合わない。

■過去分

snofra.hatenablog.com

*1:リミットレギュレーション前だけど今回の制限では分布が変動しないので、このタイミングで

*2:選択されていない別のカードをチェーンするという逃げ道もあるが…… 遊戯王カードWiki - 《ナイト・ショット》

*3:アーティファクト・先史遺産 遊戯王カードWiki - 【先史遺産】