すのふら

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日々の備忘録

サイクロン系のカードを点数付けする ※2015年10月断面

「Tetsu/yugioh channel」というニコ生*1がある。
俺は普段ニコ生を見ることは少ないんだけど、これとアールの部屋はよく見ているほうだと思う。
両方とも実況が分かりやすい。テツラジは帝さんの実況が素晴らしい。アールさんはいわずもがな。

先週から面白そうなコーナーが始まって、これは真似したいと思った。
とある共通するカードを比較してみるというよくあるようなコーナーなんだが、この分析したら知見深まるかなと思って今回やってみる。


■点数一覧

テーマはテツラジの1回目と同じく「サイクロン」系のカードで点数付け。
※2015年10月29日現在、環境デッキは「EMEm*2」、「彼岸」、「帝」の3種類
※ランキングはある程度有名、環境に入っていたことのあるカードを選択。

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目次

■各カード別個人的評価

◆ギャラクシー・サイクロン

利点
 1. 墓地で発動できる
 2.必ず1:2交換ができる
欠点
 1. 通常魔法
 2. 破壊できるカードが限られる

利点で考えるとはやり墓地で発動できるというのが大きい。
プレイしていて相手のスキル・ドレインで苦しめられているシーンが多々あって、そういうときに墓地からいつでもサイクロンを発動できるのは嬉しい。
率先して墓地を肥やしていくタイプのデッキだと、サイクロンよりも使い勝手がよいカードになるんじゃないかと。

欠点は、通常魔法なのでチェーンできなく、手札のときは裏側しか破壊できないタイミングを見定める必要があるという点。
相手が永続魔法・罠発動した時に、チェーンして破壊したいが破壊できない。発動されるとギャラクシー・サイクロンを墓地に送らないと破壊できないというワンテンポの遅れがネックだと思う。

あと、今のところスーパーレアのみで再販もされていないのでシングルの値段が高い。

◆サイクロン

利点
 1. 安定して1:1交換ができる
 2. 速攻魔法でフリーチェーン
欠点
 1. 単体でアドバンテージが取れるカードではない

やっぱり昔からあるテキストの少ないカードは強い。
安定して1:1交換ができるフリーチェーンのカードの存在はかなり大きい。どんな環境でも入れるのは確実として何枚入れるのかというレベルで必須なカードだと思う。

欠点は単体でアドバンテージが取れるカードではないというのと、現状のEMEmみたいなペンデュラムの環境だといまいち破壊しても旨みがない場合が多いかなというくらい。

◆ダブル・サイクロン

利点
 1. 自分の場の魔法・罠が破壊できる
欠点
 1. 自分の場の魔法・罠がないと発動できない

2010年4月に出てきたカード。アーティファクトが物言わせていた時代に輝いていたカード。
利点がそのまま欠点に結びついているカード。
AFOP*3のようなアーティファクトが活躍できていた時代だと、自分の魔法・罠にセットしているアーティファクトを破壊しなければいけないため必要だった。(とはいえデッキに入るのはせいぜい1枚くらいだったが)

自分の場の魔法・罠が破壊されて効果を発動する類のカードが出てきたらまた環境にも採用されるかもしれない。

◆ツイスター

利点
 1. 速攻魔法でフリーチェーン
欠点
 1. 表側しか破壊できない

2006年11月に出てきたカード。
クリフォート・ツールを破壊する4枚目以降のサイクロンという役目だった。
今はクリフォートも環境トップにはいないし、ツインツイスターの登場で役目を終えたような気がする。
ライフ500払うだけで表側カード破壊できる手軽さもあるので、採用されることは、あるのかなー?

◆ツインツイスター

利点
 1. 2:2交換できる可能性がある
 2. 速攻魔法でフリーチェーン
 3. 手札に来ないで欲しいカードを墓地に送れる
欠点
 1. 相手依存である
 2. 手札がなければ使えない

2015年10月に登場した新しいカード。
サイクロンと同等か、それ以上の可能性があるカードだと個人的に思ってる。
2枚まで破壊できるので相手のペンデュラムゾーンのカードを一気に破壊できるのは大きい。ただし相手の魔法・罠の数に依存するので、2:1交換になって結局アド損することも考えられる。

これもダブル・サイクロンと同じで利点と欠点が隣り合わせになっている。墓地にいて欲しいのに手札にいる邪魔なカードを率先して墓地に送れるが、手札がないとそもそも発動ができない。この利点とも欠点とも取れる効果をどう活用していくかが問題だったりする。

現状の環境はサーチカードも多くて手札が潤沢なので、有効に使えるカードなのではないかと期待。

◆ナイト・ショット

利点
 1. カードの発動に対しチェーンできない
欠点
 1. 通常魔法
 2. 破壊できるカードが限られる

2012年2月に出たカード。
このカードの利点は、対象となったカードはナイト・ショットの発動に対してチェーンができないところ。
チェーンを挟まれずに破壊できるのは他のカードにない利点だと思う。*4
欠点については概ねギャラクシー・サイクロンと同じく通常魔法で、且つ裏側でなければいけない点。ギャラクシー・サイクロンはその場合でも墓地での使い道があるが、ナイト・ショットはそれがないため、死に札になる可能性もあるのが痛い。

◆砂塵の大竜巻

利点
 1. 発動後、手札のカードをセットできる
 2. フリーチェーン
欠点
 1. 罠

2000年9月に出た昔からあるカード。
このカードはあまり使うことはないカードかなと。
手札をセットできるので、エンドフェイズに砂塵の大竜巻発動後安全に手札をセットできるというところが利点。
ただし、罠という点でとにかく発動が遅い。その割には1:1交換なので、割に合わない。


■追記

「Tetsu/yugioh channel」の過去アーカイブYOUTUBEでも見れますよ。
www.youtube.com

*1:Tetsu/yugioh channel-ニコニコミュニティ

*2:エンタメイト・エンタメイジ [http://yugioh-wiki.net/pukiwiki.php?%A1%DA%A3%C5%A3%ED%A1% DB#EMEm:title]

*3:アーティファクト・先史遺産 遊戯王カードWiki - 【先史遺産】

*4:選択されていない別のカードをチェーンするという逃げ道もあるが…… 遊戯王カードWiki - 《ナイト・ショット》